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《2023年,卡牌RPG出海开启“地狱级”下半场》

类型:剧情 战争 枪战 其它 2011 

主演:菲恩·怀特海德 奥利维娅·科尔曼 莎罗姆·布龙-富兰克 阿什利·托马斯 

导演:Shane Stanley 

剧情简介

2023年,卡牌RPG出海开启“地狱级”下半场

又一个常见的出海类别,正在近几个月里变得愈发白热化。

随着几家大厂先后入局,或是接连加码卡牌RPG,这个国内研发积累颇有优势的方向迅速升温:

本月,沐瞳的新品《Watcher of Realms》进到了美国iOS畅销榜Top 100,最高排到过第68位:

与此同时,朝夕光年登上苹果新品发布会的《Dragonheir: Silent Gods》前两个月在港澳台地区展开了一次不删档测试。

莉莉丝的AFK2今年早些时候也开始了小范围的不删档测试;还有点点互动的《Among Gods》在5月份上线了日服……

国内大厂发行的卡牌RPG/Team RPG,又迎来了一个小爆发。更有趣的是,这个阶段的游戏聚集不单是产品集中,还有美术品质上肉眼可见的升级,题材上或加速同质化,或独辟蹊径的尝试,玩法设计上则是更多地出现此前少见的组合形式。

我们曾经在去年上半年盘点了一波国内卡牌RPG出海的局面。如果说彼时还只是品类出海的军备竞赛拉开序幕,那么现在则更像是剑拔弩张,马上就要刺刀见红了。

01 近期卡牌新品:有魔法奇幻,有清新冒险

最近扎堆的产品,不都是全新的,其中有些最早在去年就曝光了。我们可以先粗略按照产品亮相的时间来盘点一下:

点点的《Among Gods》去年年中就在部分地区上线了,他们在欧美画风的卡牌RPG方向已经发行了多款产品,算得上驾轻就熟。比如《Awaken: Chaos Era》《War of Deities: Darkness Rises》,二者都是写实向欧美卡通画风+奇幻魔法题材,是主要以收集、养成各类英雄,搭建冒险阵容为策略要点的游戏。

《Among Gods》的玩法系统也大体类似,其中很多卡牌角色取材自真实历史人物,或是民间故事传说中的形象,像是铁木真、罗宾汉等等。

莉莉丝的《剑与远征2》于去年9月份首曝,并在今年4月份在加拿大、澳大利亚、英国、菲律宾和马来西亚等地开启不删档测试,这次测试的时候,游戏正式定名为《剑与远征:启程》(AFK: Journey)。

AFK2亮相时候最大的吸睛点,莫过于极具辨识度的画风,以及全面3D化呈现方式。

游戏在沉浸感塑造上花了不少工夫,AFK2的主线流程中穿插了大量的过场动画并配置了全程配音,同时这其中也有比较专业的运镜以及角色表演,而非单纯的站桩对话。

此外,AFK2也在玩法层面加入了主角捏脸、大世界探索和解谜交互、昼夜变化等一系列强化代入感的设计。

朝夕光年的《Dragonheir:Silent Gods》是一款多端的Team RPG,早先爆出消息源自Steam上的商店页面。

《Dragonheir》给人第一印象深刻的原因大概有几个:比如建模精致的品相,包括主机端在内的多端布局,前期和跑团游戏若有若无的联系……另外,《Dragonheir:Silent Gods》,也是今年唯一登上苹果新品发布会的国内游戏。

具体到题材玩法上,《Dragonheir》在卡牌RPG/Team RPG的基础上引入了更多其他细分品类的元素。

比如一些类似战棋游戏的棋盘战斗,类似SLG那样的沙盘大地图,当然最受外界关注的是游戏里一些跑团游戏的设定,像是捏人时候可设置的细节数值调节、属性加点,战斗行动或是其他交互行为里和跑团游戏近似的掷骰子……这些都让游戏看起来更重度、有更多内容。

《Watcher of Realms》大概是近期这几款当中,从玩法操作上来看,差别相对较大的一款。

产品融合了更多塔防游戏的要素,一些关卡战斗的视频的截图,多少会让人联想到《明日方舟》和《无期迷途》等产品。

不过,塔防战斗玩法除了对英雄的选择、操作,以及相应技能设计产生影响 之外,倒是并未对卡牌RPG的整体养成体系造成很大的动摇,游戏也依然处于这一大框架内。相比其他的欧美卡通产品,《Watcher of Realms》的画风更偏黑暗风格一些。

此外,沉寂许久的盖娅互娱,最近也有一款名为《Ezetta Prophecy》的放置卡牌在海外开测。产品看起来与AFK2有几分相似,但是整体角色的头身比更偏Q版一点,呈现形式也是横屏的追肩视角,看起来更像传统回合制RPG。

最早一批在放置卡牌出海率先做出成绩的卓杭,虽然去年经历了裁员,近年也一直在持续加码这个品类,如《Infinite Magicraid》等,只不过美术表现力上相比一些大厂产品不算十分突出。

02 卷美术、拼题材、磨细节

集中在这个阶段爆发出现的卡牌RPG,可能画风题材各异,但是总体而言还是有一些趋同性。

首先就如同开篇所说,美术表现力上的升级是肉眼可见的,直观到了快要溢出的程度。一些彰显工业化的大世界构建,并不廉价的光照、运镜,再到角色盔甲纹理、巨龙鳞片的凸起这种细节……从全方位的堆料当中,你能看出当前卡牌RPG形态,和蛮荒时期国内数值型卡牌“卡片对撞”那种云泥之别的对比。

这同时也伴随着游戏题材的全球化——或者更精准一点来说,是偏重欧美用户视角的呈现方式。国内近年差异化成本越来越高的二次元包装,在这个品类的出海市场里暂时没有什么明显的存在感。

当然,即便题材分布大多以奇幻魔法为主,很多产品还是能够凸显出各自的风格化。AFK2这种视效鲜明的自然不必多说,像是《Among Gods》《Dragonheir》和《Watcher of Realms》这几款,同为典型的写实欧美奇幻画风,也能纵切成不同的细分方向,有的更注重精致细节,有的会强调一些或黑暗或诡谲的氛围。

其次,和题材相辅相成的是游戏对各种收集养成的方式,一些无IP的卡牌RPG会把背景世界观瞄准全球各地的特色文化,如神话故事、民间传说,从中化用一些典型的人物、符号,作为游戏内卡牌角色设定的取材来源。这些角色角色大多没有版权归属、取材范围广、设计空间大,也有利于产品在面向特定市场的时候,利用当地的标志性角色来做好目标市场的认知度,还能给未来的联动留出发挥余地。

同时,结合以上这两点,近期的产品也开始更重视美术在内的世界观塑造和整体代入,外在表现上,剧情演出、配音这些都是清晰可见的;而《Dragonheir》的展开方式,也显然是对叙事的复杂性有一些追求。

以前那种简单铺垫“世界要毁灭啦”“不明势力入侵啦”,然后就迅速过渡到“英雄快集结起来去对抗敌人吧”的卡牌剧情,应该要经历一些包装和迭代了。

尽管本质上这类游戏剧情的内在逻辑没变,但在玩法差异拉不开的时候,这些层面的投入就更容易被外界感知到了,往往也是一些大厂产品凭借体量优势去“碾压”小厂游戏的路径。

此外,还有一个比较典型的趋向,这一批产品,也在多品类的玩法融合更进了一步,整体都在向着着更复杂的玩法集合、向着中重度的形态发展。

比如一些类似战棋的棋盘式布局,被用作战前阵型统筹或是战中策略博弈部分,已经成了近两年越来越多卡牌RPG的标配:

比如《Watcher of Realms》更多结合塔防元素的设计,近年在国内一些二次元产品里已经不太稀奇,但在出海的Team RPG里还没有大范围应用。

再如AFK2、《Dragonheir》和《Watcher of Realms》等,都额外添加了大世界探索类型的玩法,可能是大世界中的解谜,也可能是一些沙盘大地图中用来填充细节的支线故事——现在卡牌RPG的地图,不再是过去那样一个单纯用来堆放章节/关卡节点的背景板了。

AFK2除了在大世界里填充了不少的支线、解谜和养成玩法,甚至还用上了自家《万国觉醒》里的无缝缩放。

从上述种种,不难看出当前卡牌RPG的品类的态势。你可能看厌了媒体用“卷”来形容行业的竞争,但现阶段大家的确都在倾注更多的资源——整体上高规格的外在投入,从美术题材到玩法的统一性和协调性,很多不起眼的细节也都成了一些厂商秀肌肉的空间。

留给后来者的路,或许也越来越难走了。

03 “你方唱罢我方登场”

从一个比较宽泛的视角来看,卡牌RPG这个大品类,对于国内手游行业有一些特殊的意义。

手游发展早期这个品类成就了一些产品,莉莉丝、盖娅等众多厂商都从中受益;同样的事情也发生在部分厂商开始重视或转向出海的阶段,卓杭的《放置奇兵》一度是品类代表,投资他们的莉莉丝,而后也用《剑与远征》在品类中立下了后来者效仿的模板。

当下这个越来越多的团队加码的阶段,有些原本重量级的厂商可能已经失去了领先地位,也有新的选手走上牌桌。

不变的地方在于,总有国内厂商在这个品类里保持优势。大厂纷纷入局,除了可能会挤压小厂的生存空间之外,也让玩法形态的上限有了更多可能。

至于海外市场,此前SLG是国内对外发行的绝对重点,而后又有三消+X和模拟经营等休闲产品走出去,先后建立了一些优势。

现在出海的卡牌RPG品类内部涌现的一些趋向,很像是早几年SLG同类竞争的情况,大家在画风、题材、细分玩法的组合上尝试各类变种。data.ai和Sensor Tower等第三方出海榜单上,产品也会一茬接一茬地轮番上榜。不知道这一波大浪淘沙之后,又会留下来哪几家。

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